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2010년 7월 16일 금요일

blog.me

네이버 공지 '네이버 블로그 주소가 하나 더'에서 blog.naver.com/user_id 말고 user_id.blog.me 도 허용하네요. 티스토리와 텍스트 큐브는 디렉토리 나열식 도메인 이전에 앞에 쓰는 2차 도메인 방식을 사용해왔어요.

(예: user_id.tistory.com, user_id.textcube.com)

 

이번 blog.me 도메인 추가로, 네이버 블로그를 들어갈 때 주소가 한결 짧아지네요. naver.com/은 10번 입력하는 데 반해서 .blog.me 는 8번 입력하니 2번 입력을 덜 해도 되는 셈이죠.  .me 도메인은 IANA에 의하면 몬테네그로의 도메인이라고 합니다. 사용자와 방문자의 접속 편의를 위한 업데이트라 마음에 드네요.

2010년 6월 13일 일요일

정열적인 아침

http://koonic.tistory.com/attachment/cfile25.uf@190225024B389F72241518.swf

민욱이의 정열적인 아침이라는 플짤입니다. (MBC 공중파에서 방송되었네요.)

5초만에 짧은 영화를 만드는 5-Second Films이라는 곳의 Late For Work와도 매우 닮았네요. 여기서도 주인공이 짧은 장면을 여러 회 반복해서 찍은 다음, 그 장면들을 이어 붙여서 하나의 메시지를 전달하는 점이 비슷한 것 같아요. Late For Work는 5-Second Films에서 두 번째로 top rated에 두 번째로 most viewed입니다. (2010년 6월 14일 기준)

2010년 5월 21일 금요일

게임물 등급 위원회

본래 게임을 심사하던 영상물 등급 위원회에서 게임 심사 부분이 게임물 등급 위원회(겜등위)로 이관되었습니다. 한국에서는 게임산업진흥에 관한 법률이 있어서 미심의 게임물에 대해서는 겜등위 산하 불법게임물신고센터에서 접수를 받습니다. 겜등위는 심의 후 ISP에 사이트 차단을 요청하여 미심의 게임을 차단 처리할 수 있습니다.

그래서 공지사항 등에는 사이트 차단 예정 안내 등이 나옵니다. 미심의 게임물에 대해서 차단하는 것은 물론 법률을 엄격하게 적용한다는 점에서는 옳지만 독립 개발자들이 심심풀이로 특정인 간의 친목을 위해 만든 게임까지 차단될 수가 있고, 외국의 게임회사 경우 한국에 지사가 없어서 제도에 대한 이해 미비로 공정 경쟁이 이루어지지 않는다는 부작용이 있을 것으로 예상됩니다. 창의적인 손수 제작물(UCC 등)과 독창적인 문화 콘텐츠 제작을 장려하면서도 한편으로는 엄격한 잣대로 심의를 하고  저작권법이 더 세밀하게 개정되는 군요. 어느 장단에 맞추어야 할지 정말 헷갈립니다.

이건 겜등위의 위원소개 부분만 봐도 무언가 상식과는 다른 부분을 볼 수 있습니다.  이 분들의 게임에 대한 경력과 직접적으로 관련된 분은 4분/(총 위원 12분 + 위원장 1분)의 비율이고 위원장 분의 경력은 무려 "통일문화연구소"군요. 저로써는 통일문화나 홍콩특파원이 게임과 어떤 직접적 관련성이 있는지 이해하기도 납득하기도 어렵지만요. 무슨 이유가 있으려니 해야죠.

일례로 이 사이트 차단 예정 공지사항에서는 독일 회사의 웹게임이 한국에 지사나 한국 담당 정규직원이 없기 때문에 이런 심의가 있는지조차 아는지 의문시 되지만 무작정 법률을 적용해야 하는 겜등위의 입장 때문에 사이트가 차단되고 있습니다. 또한, 이 질문/답변 게시글에서는 미심의 게임이 신고되고 있는데, 정의감 때문인지 사이트에 불만을 품은 유저의 소행인지, 경쟁 웹 게임 사이트의 훼방인지 알 수가 없지만 앞의 사례를 보아 차단될 가능성이 높겠네요.

제1조(목적) 이 법은 게임산업의 기반을 조성하고 게임물의 이용에 관한 사항을 정하여 게임산업의 진흥 및 국민의 건전한 게임문화를 확립함으로써 국민경제의 발전과 국민의 문화적 삶의 질 향상에 이바지함을 목적으로 한다.

- 법제처, 게임산업진흥에 관한 법률 http://law.go.kr/LSW/lsInfoP.do?lsiSeq=103973

 
게임산업을 진흥하고자 세운 법률이라는 취지가 정말 무색해지는 것 같습니다. 게임산업을 진흥하려면 음란, 도박, 선정, 폭력 등 청소년보호법에 위배되지 않는 한도 내에서 좀 더 창의적이고 기발한 게임 개발을 (비록 미심의라도) 유도해야 한다고 봅니다. 이렇게 현 세태를 제대로 반영하지 못한 지금의 상태에서는 창조적 독립 게임 개발의 문도 매우 좁고(대기업 게임사에 의해 주로 주도되는 프로젝트), 외국의 게임 앱스토어같은 문호에도 폐쇠적이라는 의견 뿐만 아니라 쇄국적이라는 오해도 받을 수밖에 없습니다. 게임 개발자와 소비자들이 인정하고 납득할 수 있는 공정한 심의 체계도 중요하지만, 이런 사항에 대한 전문적 배경지식이 풍부하고 외부의 입김이 가해지지 않는 중립적이고 공정한 전문 인력의 도입이 검토되어야 할 것 같습니다. 영등위의 바다이야기의 심의 통과 불법 행위 사태처럼 누군가의 사리사욕을 위해 이런 심의 제도가 악용되거나 남용된다면 대중의 비판을 면치 못할 것입니다.

2010년 4월 27일 화요일

주변 이야기

분명히 나는 이공계 캠퍼스에 와있는데, 마치 내가 의대 캠퍼스에 온 것 같다.

 

난 열심히 실험 보고서를 쓰고 있지만

왼쪽에는 언어추론 공부를

앞에서는 물리학개론 공부를

오른쪽에는 유기화학(MEET) 공부를

대각선 양옆에는 각각 LEET와 DEET 공부를

주변이 온통 밋딧릿핏(MEET, DEET, LEET, PEET, 각각 의학전문대학원, 치의학전문대학원, 법학전문대학원, 6년제약학대학원) 준비하는 사람들 뿐이다.

 

의대, 치의대, 약대에 수능으로 들어가지 못한 사람들을 위해

화학과, 생물학과, 화학공학과(화학이 이름에 들어갔다는 이유 하나로 컷이 올라갔음), 화생공, 생명과학, 생명공학, 생태학 등의 전공이 밋딧핏 진학을 위한 발판이 되어버린 느낌이다.

 

문제는 이들 중에는 이공계국가장학생을 받는 사람들도 있는데, 그렇게 되면 정부는 사실 이공계 중흥을 위해 이런 장학사업을 시작했을 터이다. 이공계 진흥을 위해 쓰여할 돈이 그런 사람들에 의해 국비로 의대 준비하라고 돈을 대주는 꼴이 되어버렸으니 정말 안타깝다. 한국장학재단의 장학금 지급 규정에서 장학금 수혜자가 비이공계 관련 계열로 진학하면(대교협이나 한국교육과정평가원의 의치학전문시험 응시내역 조회 등을 통해) 수혜받았던 금액만큼 환수 조치를 취하는 게 적법하지 않을까? (이건 외고과 어문계열로만 진학하라는 것과는 다른 문제이다. 의대 대학원을 진학한 사람들 만큼 순수 과학을 위해 준비한 사람들은 수혜받을 기회가 적어지니 말이다.

 

차라리 이럴바에야 이전 정권에서 경제 살리려면 기술 발전해야 한다고 늘려 놓았던(그랬다가 전체 이공계 인력의 공급이 수요보다 많아져서 지금의 상황이 되어버린) 이공계 입학 정원을 더 줄여서 내실화했으면 좋겠다.

 

그리고 대한민국에 의사 변호사 들이 *넘치도록* 많이 많이 늘어나서 그들의 진료비나 수임료가 경쟁을 통해 합리적인 수준으로 더 현실화되었으면 좋겠다. 양질의 서비스를 비용 효율적으로 쓸 수 있게 말이다.

2010년 4월 26일 월요일

마음에 드는 광고 세 편

요즘 텔레비전 광고를 보면 기발한 광고들이 정말 많다. 예전에는 SKT 광고와 SHOW 광고가 좀 기발했다. (SHOW는 그 기발함은 QOOK과 Olleh에서 이어가고 있다.) 최근 재미있게 본 광고는 다음과 같다.

  1. 현대 캐피탈 광고는 정말 기발하다, 특히 좋아하는 광고는 make-break-make. 남들이 따라오는 것을 즐기고 기존의 것을 타파하고 새로 만들어내는 것에서 회사의 자부심이 느껴진다.
  2. 현대 캐피탈의 열개의 신 시리즈도 재미있다. 혼란과 불확실이라는 금융 현실을 던져 놓고, 뜬금없이 숫자 10개를 던지며 이것이 현대 캐피탈이 믿는 신이라고 반전을 노렸다. 뭐랄까 회사에 대해 객관적이고 분석적이라는 이미지를 심도록 유도하는 것 같다. 얼마전에는 수의 성질인 집요함, 치밀함 등을 다루는 2편도 나온 것 같다.
  3. 기아자동차의 K5 선전을 처음 보고 저것은 바로 모스부호야라고 알아차렸다. 0과 1처럼 짧은 부호와 긴 부호로 이루어지는 모스부호는 가장 기초적이자 역사적으로 의미 있는 전신 통신 체계였다. 사람들이 직접 찾게 해서 스스로 홍보하도록 하는 바이럴 마케팅을 유도하고자 했던 것 같다.
  4. SKT의 알파라이징 광고, 뭔가 시작은 좋았는데 끝을 잘 마무리할 수 있을까가 관건이다. 왜 시너지나, 촉매, 공력 작용 같은 단어가 있지만 그런 단어로는 과연 부가가치를 창출한다는 의미를 설명할 수 없었는지가 일단 의문이지만, 다양한 비유를 통해 회사가 추구하는 알파라이징 개념을 설명하고자 하는 노력이 사뭇 진지하다.
대출 광고나 상조 광고 보험 광고 등은 아무리 봐도 그저 불쾌하고 복잡한 약관을 생략한 채 그들의 장점만을 내세우려 하는 것 같아 짜증이 난다. 특히 중요한 약관을 깨알 같은 글씨로 거의 읽을 수 없게 만들어 놓은 것은 그들의 속내를 읽을 수 있어서, 정말 위선적인 것 같아 싫다.

하지만 기발하고 참신한 광고, 창의적인 누구도 이전에 생각하지 못했던 광고를 보면 광고라는 것을 잊고 재미있게 보게된다. 훌륭하신 광고 카피라이터 분들이 앞으로도 보기에 즐거운 광고, 유익한 광고를 만들었으면 좋겠다.

2010년 3월 27일 토요일

Programming Language and Numerical Analysis

관심 있는 부분의 옛날 이야기를 듣는 일은 흥미롭다.

학교에 단 한 대밖에 없는 IBM 메인프레임에서 수치 해석 문제를 풀기 위해 한 시간씩 기달려서 카드에 천공을 뚫어 묶어 제출하면, 오퍼레이터는 그 명령어를 밤새 돌려서 결과물을 출력하여 준다고 했다. 출력된 결과물에 에러가 뜨면, 다시 또 한 시간씩 기다려서 천공 카드를 작업하기를 수차례 반복하게 된다. 자연히 문제는 실수를 얼마만큼 내지 않느냐가 되었다. 그 언어가 FORTRAN이었다. 이 언어는 Formular Translating에서 그 이름을 지었다. J3에 의해서 Fortran 2003의 개정판 Fortran 2008이 여전히 개발 중이다.

그래서 그는 컴퓨터를 무척이나 싫어했다. 전자계산기가 사람이 풀 수 없는 문제를 수치적으로 근사해서 풀어주는 것은 좋지만 입출력 과정이 너무나 번거로웠기 때문이다. 어느 날 친구가 전자 상가에서 애플 개인화 컴퓨터의 초기 형태를 사 들고 와서 그에게 보여 주었다. 명령 행 입력방식이었던 애플의 컴퓨터는, 커맨드 라인에 원하는 프로그램을 입력하고 기다리면 결과가 바로 나왔다. 놀랄 수밖에 없었다.

이후 C라는 언어가 개발되고 C라는 언어를 바탕으로 운영체제들이 개발되면서, 포트란을 사용하던 사람은 우리가 정말 이렇게 쉽게 개발해도 되나, 포트란을 사용하던 당시에 그들이 가졌던 프로그램의 확신을 버리고, 프로그래밍 언어의 라이브러리를 전적으로 믿을 수밖에 없는 상황에 닥치게 되었다. 천공 방식의 포트란은 C보다 기계에 가까운 것이었기 때문에 어디에서 에러가 나면 어디가 틀렸는지 명명백백했지만 여기서는 그렇게 세부적으로 확인하기란 현실적으로 어려운 일이었기 때문이었다. 나사가 그 당시의 슈퍼컴퓨터라고는 하지만 현재 사용하고 있는 휴대전화에도 미치지 못할 성능에서 우주선을 달에 보내야 했던 제약조건은, 가치를 매길 수 없는 알고리즘들의 발전과 최적화를 가져왔다. 또한, C는 high-level programming language였음에도 불구하고, 하드웨어의 어드레스를 직접 다룰 수 있다는 점에서 기계어 쪽과 가까운 메리트가 있었다. 하지만 재사용성(모듈의 부재)는 치명적인 C의 약점이었다.

컴퓨터의 하드웨어가 발전하고 메모리의 용량도 해마다 증가함에 따라서, 최적화 제약조건은 고려할 필요가 점차 사라졌다. 비결정 다항(Non-deterministic Polynomial) 문제로 효율적인 알고리즘을 짜는 것이 불가능한 문제가 아니라면, 최적화에만 매달리기 보다 유지보수하기 쉽고 가독성이 좋은 코드를 작성하는 편이 더 나았다. 부족한 메모리를 사서 해결할 수 있을 정도라면 말이다. 스크립트 언어인 파이썬, 루비 등이 등장하면서 코드를 쓰기란 더욱 편해졌다. 매쓰매티카, 메이플같은 프로그램의 너무 고차원의 프로그래밍 환경이라 필요없는 모든 라이브러리를 잔뜩 불러와 컴퓨터가 느려지고, 가끔 잘못된 라이브러리를 참조하여 연산할 경우 그 결과도 틀릴 수가 있다. 현재에는 파이썬이 수치 해석이나 전산 시늉에 가장 적합한 타협안으로 보인다. 직접 코드를 타이핑해서 인터프리팅할 경우, 자기가 필요한 모듈들만 불러와서 계산할 수 있어 더 효율적이다. User-friendly하면서도 루비처럼 너무 고차원의 스크립트 언어도 아니기 때문이다.

비선형 미분 방정식의 경우 대부분 Closed form으로 풀리지 않는다. 해석적으로 풀리지 않는 문제의 경우 special function으로 근사 후 그 수치를 플롯하여, 대체적인 해나 생김새를 알 수 있다. 주기가 무한히 길어지는 Strange attractor cycle의 그래프를 분석할 때 컴퓨터의 도움을 받으면 문제가 좀 더 쉬워진다. 이런 방법은 누가 따로 가르쳐주는 것이 아니기 때문에, 스스로 앞으로 난제와의 전투에 필요한 유리한 도구를 갖춘다는 마음으로 공부할 필요가 있다.